@article{Nesterenko_Zhurakovskyi_2021, title={КОНВЕРТЕР ЗОБРАЖЕНЬ НА ОСНОВІ АЛГОРИТМІВ БЛОЧНОГО СТИСНЕННЯ ТЕКСТУР DXT1, DXT3 ТА DXT5}, volume={4}, url={https://csecurity.kubg.edu.ua/index.php/journal/article/view/256}, DOI={10.28925/2663-4023.2021.12.6984}, abstractNote={<p>У даній статті проведено аналіз існуючих додатків, які реалізують алгоритми блочного стиснення текстур. На його основі запровановано найбільш оптимальний варіант технічної реалізації. Обрано та обґрунтовано набір технологій для реалізації прототипу та розроблена його архітектура на основі принципів, що забезпечують максимально розширюваність та чистоту коду. З розвитком технологій та інтеграцією комп’ютеризованих систем в усі можливі галузі діяльності людини, все частіше і частіше починає використовуватися програмне забезпечення з використанням тримірної графіки. Подібні програми вже давно відійшли від використання лише у розважальній сфері для таких задач як розробка комп’ютерних ігор або спеціальних ефектів для кінематографу. Тепер з їх допомогою лікарі можуть планувати найбільш складні операції, архітектори перевіряти розроблені плани споруд а інженери моделювати прототипи без використання жодних матеріалів. З одного боку таке стрімке зростання можна пояснити збільшення потужності компонентів для персональних комп’ютерів. Наприклад сучасні графічні процесори, які відіграють ключову роль у роботі графічного програмного забезпечення, за останні десятиліття стали в рази швидшими та в сотні разів збільшили свій об’єм пам’яті. Проте скільки б система не мала ресурсів, все ще залишається питання їх ефективного використання. Саме для вирішення цієї проблеми були створені алгоритми блочного стиснення текстур. Фактично вони дали можливість створювати ефективне програмне забезпечення тоді, коли ресурси комп’ютерів все ще були досить обмежені. А зі збільшенням ресурсів дозволили розробляти програмне забезпечення з неймовірним рівнем деталізації моделей, що й спричинило його активне провадження у такі вибагливі до точності сфери як медицина, будівництво тощо. Кінцевим результатом даної роботи є розроблений додаток з урахування сучасних потреб користувача. Під час розробки були використані найбільш сучасні технології для найбільшої швидкодії та забезпечення актуальності додатку. Також під час розробки були враховані основні переваги та недоліки вже існуючих рішень. Можливості системи були перевірені за допомогою мануального тестування на локальній машині.</p>}, number={12}, journal={Електронне фахове наукове видання «Кібербезпека: освіта, наука, техніка»}, author={Nesterenko, Konstantin and Zhurakovskyi, Bohdan}, year={2021}, month={Чер}, pages={69–84} }