КОНЦЕПЦІЯ НАВЧАЛЬНО-ТРЕНУВАЛЬНОГО КОМПЛЕКСУ ПІДГОТОВКИ ВІЙСЬКОВИХ СПЕЦІАЛІСТІВ ІНФОРМАЦІЙНОЇ ТА КІБЕРБЕЗПЕКИ НА ЗАСАДАХ КОМП’ЮТЕРНОЇ ГРИ (ГЕЙМІФІКАЦІЇ)

Ключові слова: навчально-тренувальний комплекс; підготовка; спеціаліст; інформаційна безпека; кібербезпека; комп’ютерна гра

Анотація

Мета та завдання статті. Обґрунтувати концепцію побудови навчально-тренувального комплексу підготовки спеціалістів інформаційної та кібернетичної безпеки на засадах комп’ютерної гри. Для досягнення мети поставлено такі задачі: 1. Проаналізувати сучасний стан досліджень та публікацій. 2. Оглянути концепції побудови навчально-тренувального комплексу підготовки спеціалістів інформаційної та кібернетичної безпеки на засадах комп’ютерної гри. Висновки, та перспективи подальших досліджень. Гейміфікація у вищій школі дозволяє створити таке інформаційно-навчальне середовище, яке сприяє самостійному, активному прагненню курсантів (студентів) до отримання знань, професійних навичок і вмінь, таких як критичне мислення, вміння приймати рішення, працювати в команді, бути готовим до співпраці; допомагає розкрити творчі здібності і мотивує до самоосвіти. Водночас необхідно обережно ставитись до застосування гейміфікації. Зрозуміло, що дух боротьби спонукає студентів швидше і краще робити завдання, але якщо хтось із учасників отримує результат, який є набагато кращим, ніж у лідерів, то за певних установок ця людина може впасти духом і вирішити, що навчатися немає сенсу. Виходячи з позитивного досвіду застосування комп’ютерних технологій у навчанні осіб різного віку, вбачається за доцільним застосування кібергри у підготовці фахівців спеціалістів інформаційної та кібербезпеки. Наукова новизна. На основі аналізу сучасного стану гейміфікації та прогалин у сфері підготовці спеціалістів інформаційної та кібербезпеки запропоновано концепцію побудови навчально-тренувального комплексу підготовки спеціалістів інформаційної та кібернетичної безпеки на засадах комп’ютерної гри. Теоретичні результати, що одержані в процесі наукового пошуку, становлять підґрунтя для подальшого дослідження у обґрунтуванні технічного завдання на розробку комп’ютерного програмного забезпечення з гри в кіберпросторі.

Посилання

Sajfetdinov, H.I. (1998). Reformirovanie boevoj podgotovki: kompyuternye formy obucheniya. Voennaya mysl, 36, 77-81.

(2002). Opis obrisu, strukturi ta vimog za priznachennyam do unifikovanogo trenazherno-modelyuvalnogo kompleksu ta jogo skladovih: Zvit pro NDR (promizhnij). Naukovij centr artileriyi.

Rusnak, I.S., Shevchenko, V.L. (2002). Problemi modernizaciyi ta stvorennya trenazhno-modelyuvalnih kompleksiv vijskovogo priznachennya. Nauka i oborona, 1, 32-39.

Krasnik, Ya.V., Popovich, T.D., Krasnik, M.Ya., Gozuvatenko, G.O. (2009). Obgruntuvannya napryamkiv rozvitku navchalno-trenuvalnih zasobiv raketnih vijsk i artileriyi Suhoputnih vijsk. Vijskovo-tehnichnij zbirnik, 1, 94-102. https://doi.org/10.33577/2312-4458.1.2009.94-102.

Kozubcov, I. N. (2009). Obucheniya elektrotehnicheskih disciplin metodom virtualnoj kompyuternoj igry. U Elektrotehnologii, elektroprivod i elektrooborudovanie predpriyatij (s. 107–110). UGNTU.

Kozubcov, I.M. (2009). Koncepciya samostijnogo navchannya kursantiv Suhoputnih vijsk na navchalno-trenuvalnih zasobah metodom gri na virtualnomu komp’yuteri. U Perspektivi rozvitku ozbroyennya i vijskovoyi tehniki Suhoputnih vijsk. (s. 77).

Kozubcov, I. M., & Kozubcova, L. M. (2015). Strategiya gri v kibernetichnomu prostori. U Suchasni informacijno-telekomunikacijni tehnologiyi (s. 52–54). Rozvitok informacijnih tehnologij.

Bugayeva, V.Yu. (2018). Gejmifikaciya yak sposib formuvannya aktivnoyi profesijnoyi povedinki majbutnih fahivciv ITgaluzi. Pedagogika ta psihologiya, 56, 129-135.

Tseas, K., Katsioulas, N., Kalandaridis, T. (2014). Gamification in higher education. M.S. thesis, Dept. Electrical and Computer Engineering, University of Thessaly.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, rr. 9-15. http://doi.acm.org/10.1145/2181037.2181040.

Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.

Nahl, D., James, L. (2013). Gamification in Instruction and the Management of Intersubjectivity in Online University Courses. International Journal of Web Portals, 5(2), 48-62.

Tkachenko, O. (2015). Gejmifikaciya osviti: formalnij i neformalnij prostir. Aktualni pitannya gumanitarnih nauk, 11, 303-309.

Volkova, N.P. (2018). Gejmifikaciya yak odin iz trendiv suchasnoyi vishoyi osviti. U Suchasna visha osvita: problemi ta perspektivi: VI Vseukrayinska naukovo-praktichna konferenciya studentiv, aspirantiv i naukovciv: tezi dopovidej (s. 33-35).

Petrenko, S.V. (2018). Gamification yak innovacijna osvitnya tehnologiya. Innovatika u vihovanni, 2(7), 177-185.

Noskov, E.A. (2018). Tehnologii obucheniya i gejmifikaciya v obrazovatelnoj deyatelnosti. Yaroslavskij pedagogicheskij vestnik, 6, 138-142.

Ribka, N.M. (2018). Grayizaciya ta dosvid vikoristannya komp’yuternih igor u navchanni filosofiyi u tehnichnih zakladah vishoyi osviti. Informacijni tehnologiyi i zasobi navchannya, 67(5), 213-225.

Kaufmann, D.A. (2018). Reflection: Benefits of Gamification in Online Higher Education. Journal of Instructional Research, 7, 125-132.

Fedotova, N.A. (2018). Vozmozhnosti i riski gejmifikacii v medijnoj praktike. Znak: problemnoe pole media obrazovaniya, 4(30), 54-59.

Hlaponin, Yu.I., Kozubcov, I.M., Kozubcova, L.M. (2020). Problema kiberbezpeki osvitnih informacijnih sistemah ta informacijnih tehnologiyah. U XIII Naukovo-praktichna konferenciya "Prioritetni napryamki rozvitku telekomunikacijnih sistem ta merezh specialnogo priznachennya. Zastosuvannya pidrozdiliv, kompleksiv, zasobiv zv’yazku, avtomatizaciyi ta kiberbezpeki v operaciyi Ob’yednanih sil" (s. 279-280).

Bujnicka, O. P., Varchenko-Trocenko, L. O., Terlecka, T. S., Nastas, D. L. (2020). Modernizaciya sistemi elektronnogo navchannya universitetu do potreb uchasnikiv osvitnogo procesu. Elektronne naukove fahove vidannya «Vidkrite osvitnye e-seredovishe suchasnogo universitetu», 9, 1-14.

Yanenko, Ya.V. (2020). Elektronni testi u diskursi gejmifikaciyi. Elektronne naukove fahove vidannya «Vidkrite osvitnye e-seredovishe suchasnogo universitetu», 9, 193-207.

Antonovich, P. (2011). O sushnosti i soderzhanii kibervojny. Voennaya mysl, 7, 39-46.

Semko, V.V. (2012). Model konfliktu vzayemodiyi ob’yektiv kibernetichnogo prostoru. Zbirnik naukovih prac Nacionalnogo aviacijnogo universitetu «Problemi informatizaciyi ta upravlinnya», 2(38), 88-92.

Chuev, Yu.V. (1970). Issledovanie operacij v voennom dele. Voenizdat.

Kukshin, V. (2008). Igrovi tehnologiyi na urokah. Osvita.ua. https://osvita.ua/school/method/technol/759.

Korchemnaya, N.V. (2018). Issledovanie motivov studentov k zanyatiyam kibersportom. Elektronnyj nauchno-publicisticheskij zhurnal «Homo Cyberus», 2(5). http://journal.homocyberus.ru/Korchemnaya_NV_2_2018.

Gorodeckij, S.S., Belyakov, V.A. (2018). Perspektivy ispolzovaniya virtualnoj realnosti i 3d-tehnologij v voenno-prikladnyh celyah. Elektronnyj nauchno-publicisticheskij zhurnal «Homo Cyberus», 2(5). http://journal.homocyberus.ru/perspektivy_ispolzovaniya_virtualnoj_realn.


Переглядів анотації: 32
Завантажень PDF: 75
Опубліковано
2022-12-29
Як цитувати
Kozubtsova, L., Kozubtsov, I., Lishchina, V., & Shtanenko, S. (2022). КОНЦЕПЦІЯ НАВЧАЛЬНО-ТРЕНУВАЛЬНОГО КОМПЛЕКСУ ПІДГОТОВКИ ВІЙСЬКОВИХ СПЕЦІАЛІСТІВ ІНФОРМАЦІЙНОЇ ТА КІБЕРБЕЗПЕКИ НА ЗАСАДАХ КОМП’ЮТЕРНОЇ ГРИ (ГЕЙМІФІКАЦІЇ). Електронне фахове наукове видання «Кібербезпека: освіта, наука, техніка», 2(18), 49-60. https://doi.org/10.28925/2663-4023.2022.18.4960